
Кіберспорт зростає на букмекерських сайтах

Протягом багатьох років кіберспорт був захоплюючим видом спорту. Але багато букмекерських сайтів по всьому світу не змогли помітити цей ажіотаж або скористатися їхньою популярністю. Тому ці ігри та турніри часто залишалися поза увагою, коли мова йшла про додавання видів спорту на букмекерські сайти. Але це вже не так.
В останні роки з розвитком кіберспорту спостерігається зростання кількості букмекерських сайтів, які слідують за цією тенденцією. З величезними призовими фондами, які можна розіграти, не дивно, що, нарешті, ринок букмекерських ставок зачепився за нього. Вражає те, що, за оцінками, річний дохід від ставок на кіберспорт перевищує 2 мільярди доларів. Але як ми прийшли до цього?
Початок
Як і у всіх інших галузях, ігровий світ був просунутий вперед технологіями. Початком стали 1970-ті роки. Саме тоді почали з'являтися перші ігрові приставки, і хоча це були ігри з м'ячем і веслом, вони все одно були популярними. Однак, недовго залишалося чекати на покращення. До кінця 70-х років було створено ігровий картридж, що дозволило гравцям перемикати ігри на одній приставці.
У цей момент популярність космічної гри Atari досягла піку. Настільки, що відбулося перше в історії змагання або турнір з комп'ютерних ігор. Понад 10 000 гравців з усього світу змагалися, що зробило цю подію першою у світі кіберспортивною подією.
Ведення записів
На жаль, у перші роки не велося жодних записів чи статистики. Це становило величезну проблему для будь-яких потенційних букмекерів. Для того, щоб встановити коефіцієнт і ціну на ставку, необхідно зберігати різну статистику та інформацію про форму. Без записів не могло бути і ставок.
Маючи це на увазі, ф'ючерсний трейдер Волтер Дей у 1981 році купив відеоігру на аркаді. Що за гра? "Галактики-близнюки". Натхненний статтею про зростання популярності ігор і необхідність мати базу даних з високими показниками, він почав подорожувати по США, щоб зібрати дані. Незабаром він став головним джерелом будь-якої інформації про високі бали. Незабаром його дані стали використовуватися повсюдно, і гравцям було до чого прагнути, в тому числі і до побиття цих високих результатів.
Встановлення зв'язку
Коли настали 90-ті, вечірка змогла по-справжньому розгорнутися. Це було пов'язано з розвитком Інтернету та можливістю грати в онлайн-ігри. Завдяки кращій потужності комп'ютерів гравці могли змагатися один з одним у командах, один проти одного та спілкуватися в режимі реального часу. Це також означало, що саме тоді можна було створювати кіберспортивні ліги. Коли настали 2000-ні роки, ігри стали повноправною частиною культури, і їхня популярність тільки зростала.
Робимо ставку
Незважаючи на відносно повільний старт, перші ставки на кіберспорт були зроблені в 1998 році. І це сталося завдяки австрійській букмекерській конторі Intertops, яка прийняла ту саму першу ставку. Єдиним недоліком було те, що хоча компанія або власники бачили переваги ставок на кіберспорт, їм просто не вистачало знань, щоб застосувати їх на практиці. Мало того, інтерес до ставок на кіберспорт все ще не був високим.
Згодом, лише у 2010 році, коли Pinnacle взяла на себе ініціативу і почала серйозно пропонувати ставки на кіберспорт, все почало розвиватися по-справжньому. Вони включали в себе ставки на StarCraft 2. У 2014 році Pinnacle вже прийняла 1 мільйон ставок на кіберспорт, а найкращі американські букмекерські сайти незабаром наслідували їхній приклад. Незабаром для ставок стало доступно більше кіберспортивних ігор, включаючи Halo, Call of Duty, DOTA 2 та інші.
З появою Twitch стали можливими телевізійні трансляції подій, що ще більше збільшило базу споживачів. А на початку 2020-х років ставки на кіберспорт стали повноцінною частиною беттінг-сцени. Сьогодні очікується, що до 2028 року світовий ринок розшириться до більш ніж 3 мільярдів доларів, і це значною мірою пов'язано з популярністю в США, безперечно, домінуючому ринку.

Олена Стельмах - творча особистість, яка присвятила себе просуванню ігрової культури через статті та візуальний дизайн. Як штатний автор EGamersWorld та дизайнер ігрового веб-сайту, Олена не лише створює контент, але й наповнює його енергією та творчістю.









